suggestions / Vorschläge
Posted: Wed May 13, 2015 10:18 pm
From my suggestions that I have already written in Steam and Facebook, are indeed some already partially implemented (slaves) and some in planning, but lead
You completeness to, so please you bear with me.
- Because I saw towers AUB images, you can use these to detect bandits, and a ballista plan to ward off just this.
Goals should get their own guards, which would open automatically in an emergency the doors and close. (Like in Stronghold Goals danger automatically and go)
- I've also read a proposal to build tents, these would be ideal to have in the wild a kind of bed to recover.
The tent can also build on and back off again and again, so it is unlimited use and you can always take it.
- Havens are also a good idea, which would drive caravans and bandits often, in order to find water and food in the form of bananas.
- How about when looking for ranged weapons (bows, crossbows, firearms) could produce ammunition? Either the Muntion would then be for the respective weapon endlessly, or you provide a certain amount of income for her weapon.
- Cities could be more dynamic, and develop in greater prosperity continues, the houses are larger, magnificent and the possibilities there dilate. It "sees" the growing wealth by
would be added more decorative elements.
- Diplomacy can also expand later so that some cities combine to form alliances and possibly wage war against others,
to align themselves with bandits together, you can even form an alliance with alliances, but also by bandits, which which you can help out with a very competitive loot or rushing on opponents.
To curry favor with a faction, you fulfilled tasks, the company handles them, or pay you money.
- How about when you can green the steppe and desert? This would increase the yield on fields, pastures would also yield more revenue. Visually as an irrigation system would be useful for a little paradise you can create yourself.
With the irrigation system could pull even small forests where loggers cut down trees, planting new trees forester. The timber would then cut into planks at the sawmill.
- Sandstorms would look very good and also reduce visibility, or sudden rain.
-------------------------------------------------- ---------------------
People could get more momentum later in the final game and get the following:
- Hunger, figure must eat when hunger is not satisfied, temporarily thickness is reduced
- Thirst, character needs to drink when thirst is not quenched the stamina is temporarily reduced
- Sleep, figure must sleep, sleep is not covered fall combat values temporarily
-------------------------------------
Food could be prepared in the wilderness over a campfire, can sleep one follows outdoors:
- On the sand, the need for sleep fill slowly
- In the sleeping bag, it fills up fast, the sleeping bag is light and takes up little space in your inventory
- In the tent, it fills the fastest, takes a little weight, average inventory space, as often as you can, and will be built on
-------------------------------------------------- --------------------
Later, you could create trade routes, where you can send your own caravans, but may also be supplied from NPC vendors. I thought you would like this:
- Shopping, one example buys Bread automatically until a certain amount is reached
- Sale, one example sold Water is only achieved to a certain amount in stock
-------------------------------------------------- --------------------
Slave: (yes that are already in the game, the idea itself I had already uploaded before being a game contents)
I think in the world of Kenshi slaves would well fit in.
Slaves can be bought in the slave market or even catch what, where one takes eg bandits fought and those captured after the victory.
Bandits are generally "outlaws" and can be made into slaves, they can be captured by a self or other groups (maybe the guild the slavers?
These slaves can be working in their own city, but these also need like all food, drink, sleep. They work only half as productive as "normal" citizens of the city, but are also significantly cheaper at getting players.
Slaves can be later released and can become citizens of the city.
One must take care that does not want to flee the slave revolt or a plan, so that the "revolt" bar decreases, they have to be happy and the following things must be met:
- Hunger
- Thirst
- Sleep
- Protection (against animals, bandits, the environment itself)
Is the revolt-bar was full, all slaves whose bar is over a certain limit, to attack the guards or try to escape.
Wearing leg irons, which reduces the movement and on the neck and the arms chains, so that they can not fight. (Indeed, this has been around)
-------------------------------------------------- ---------
- I had even proposed to build roads so that people can move faster on this. However, since there are quite a lot of mountains,
Tunnel would of course very useful.
Matching are mounts such as horses or camels very low, so that these goods and transport people. Could be bred these animals also, which then wait in the stable to use.
- I suggested times when you maybe can create automated trading routes that you can protect them with castles / forts. Since indeed now more walls
and other things are available, such as the ballista, I could well imagine that you can build towers, where you can also place a ballista.
As some mountains are inaccessible, but you can climb apparently later I would suggest that one could build a cable car in the valley and on the mountain,
so you get people and materials up the mountain. The material to build the cable car station on the mountain course, would the people who climb
take.
- What do you think of the idea that one could build times trains and rails later? This will certainly affect nonsensical at first glance, but desert and trains actually fit well
together (example Wild West).
Meaning of the train would be natural that one person but also goods for traders with a trading route can bring fast from town to town. While on kürzeeren routes are
Pack animals better, but over long distances is a train at an advantage once you get everything built so far as (incentive every town on the rail to tie).
The idea I came by train because of the building materials manufacturers, which already looks like an old broken train. The train is powered with either
Power, which one provides along the way with cables, or with water and coal or another fuel.
- I leave in the forums, which some want a black market, that would be a good new place where you can always go to action, even if you look
lies with the trade guild in dispute. In addition, if you want to be Bandig, one must sell its goods irgendwoe and can recruit new people there.
- If later scheduled times to breed animals that can be used? From which one can obtain meat, leather, wool, eggs, milk and skins?
The leather would have to be made into leather, to drink the wool bales of cloth in the weaving and skins for clothing, milk and eggs to eat in the Tannery.
If it were animals, you would have these also protect (If you do not a wall around the pasture draws), since these may be stolen otherwise ode even killed.
- Can optionally be displayed as needed in the game Zombies /? Whether this now with one bite against people infected and others are even a zombie
can, be times undecided.
- When new animals I could imagine sand worms that while continuing to move the sand and jump in the attack from the ground. But you can see a collection, if one
Sandworm moves.
Would a flight animal, a kind Harypie (look like women, claws and wings have) fit into the game?
I guess that would fit some peaceful plants face in the world that you can possibly chase because of the skins, or tusks, teeth, claws.
- A further beverage may be beer, which would be produced from hops and water. Thus, one would have liquor and beer as an alcoholic drink,
Water and milk as normal. Theoretically, one could also grow fruit trees, from whose fruit can burn schnapps / fruit brandy. The fruit may naturally
be eaten normally. Wine from fruit would also be conceivable (cider).
- The desert is a great place where you can get lost (with card now and then). Hence the idea that you can build guide, so you do also without a card
can orient quickly.
- What do you think of the idea, provided that there is a sea time that you placed on the card edge Islands? This would offer new places, possibly mineral resources it only there to
are found.
In order to get to the island you lease a boat / ship or self-build in the yard.
Since the water live fish, you can also build fishing boats / buy, so you can sell fresh fish.
But what would a sea without a fight? Pirates do there rich booty and enslave the people who take them prisoner.
The sea is also no pirates a dangerous place because storms can be absorbed and may slow or even damage the ships.
On the beaches you will encounter sea gulls, can see shells, so it looks nice.
NEW Ideas:
I have more ideas come that I would like to share.
- The idea of the bridge I have read here in the forum but would like to go into the details more. A bridge would logically bridging a valley and
so you can connect eg 2 mountains together.
There are hanging bridges that are quick to build and low in price. Disadvantage is that they are damaged in strong winds and high stress at a time
may be or may even collapse.
A drawbridge is a combination of a normal bridge, but which at one end includes a drawbridge. This drawbridge can by a guard
are automatically opened and closed in case of danger. Such a breakage is therefore useful to a city / castle to reach on a mountain.
The better and more stable version is the stone bridge, this building material costs more and takes longer to complete the construction. Before this bridge is finished,
it passes through 3 stages:
* The construction workers built the first pillar in the low points
* Then, starting and stabilizes the actual bridge with scaffolding
* The framework is broken down and the bridge is completed
But you can also by a bridge from the valley to a mountain a sort of "bridge" building, which acts like a combination of stairs and bridge. (Since
I had to mountains that can not achieve the proposal from the cable car)
- Would it be possible that you can conquer merchant outpost or even entire cities later? A conquered city is then under its own control and
all the buildings and objects are one. The city's population still lives there then, only has to be earned their trust, by
Tasks or by expanding and improving the city.
The dealers and their guards are faced with the choice:
You leave the city, their trading house and its contents will be confiscated, this worsens the relationship with the merchants' guild
You leave the city, but they are compensated for the distribution, the relationship with trade guild is only slightly impaired
You remain in the city, see the players as the new owner of the city and one earns through taxes on each trading activity of dealers,
the relationship with the Commerce Guild remains the same
The former town guards flee the city and seek their own city next to to fetch reinforcements to retake the city. Should
the group have no more city more, the former city guards are homeless and draw like bandits across the country, possibly they try on
weakest secured Lost City to retake. If the last soldier of a group dead, the group is extinguished.
New ideas:
I've been thinking about how and whether we can improve the soil for fields, so to increase fertility.
The following should be occurred to me since:
- I suggested times irrigation systems prior to the general desert to green if you will, in that case one would improve fertility. Whether the water is now connected to an aqueduct in a Resevoir,
or a fountain is sufficient remains to be seen.
- Can fertilize the fields also improve, which you have to buy the fertilizer only or even just "produce" must
- Plowing with a workhorse (perhaps the animal which traders use) loosens the soil and increases thus the fertility
Each of the 3 methods increased each by 10 points fertility, so you can win a total of 30 points to. This is interesting when you have soil that has only 10 fertility and one so at least
can drive average harvests. One can argue why ever want to invest in someone Fields Country with 10 fertility, but is always up to you, the situation itself may
be so good, you take the bad soil in buying and something gets yield harvests.
All 3 methods but of course must always be applied, so that fertility does not decrease again over time. An automatic renewal of these things would later course very helpful.
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Von meinen Vorschlägen die ich schon in Steam und facebook geschrieben habe, sind zwar manche schon teilweise umgesetzt (Sklaven) und einige in Planung, aber führe
sie der Vollständigkeit auf, also habt bitte Nachsicht mit mir.
- Da ich aub Bildern Türme sah, kann man diese zum Erkennen von Banditen nutzen, und mit einer Balliste drauf zum abwehren eben dieser.
Tore sollten eigene Wachen bekommen, welche im Notfall die Tore selbstständig öffnen und schließen würde. (so wie in Stronghold Tore bei Gefahr automatisch auf und zu gehen)
- Ich habe auch einen Vorschlag gelesen, Zelte zu bauen, diese wären ideal um in der Wildnis eine Art Bett zu haben, um sich zu erholen.
Das Zelt kann man immer wieder auf und auch wieder ab bauen, es ist also unbegrenzt nutzbar und man kann es immer mitnehmen.
- Oasen sind auch eine gute Idee, welche Karawanen und Banditen öfters ansteuern würden, um dort Wasser und auch Nahrung in Form von Bananen zu finden.
- Wie wäre es, wenn man für Fernwaffen (Bogen, Armbrust, Schusswaffen) Munition herstellen könnte? Entweder wäre die Muntion dann für die jeweilige Waffe unendlich, oder aber man stellt eine bestimmte Anzahl an Schuss für die Waffe her.
- Städte könnten dynamischer sein, und entwickeln sich bei größeren Wohlstand weiter, die Häuser werden größer, prachtvoller und die Möglichkeiten dort erweitern sich. Man "sieht" den wachsenden Wohlstand, indem
mehr Deko-elemente hinzukämen.
- Diplomatie kann man später auch erweitern, so das einige Städte sich zu Allianzen zusammenschließen und eventuell Krieg gegen andere führen,
dazu sich mit Banditen zusammen schließen, man selbst kann sich mit Allianzen verbünden, aber auch mit Banditen, welche einem mit günstiegen Raubgut aushelfen oder welche man auf Gegner hetzen kann.
Um sich bei einer Fraktion beliebt zu machen, erfüllt man Aufgaben, handelt mit ihnen, oder Zahlt ihnen Geld.
- Wie wäre es, wenn man die Steppe und Wüste begrünen kann? Dies würde den Ertrag auf Feldern steigern, Viehweiden würden ebenfalls mehr Ertrag abwerfen. Auch optisch wäre so eine Bewässerungsanlage sinnvoll, damit man sich ein kleines Paradis erschaffen kann.
Mit der Bewässerungsanlage könnte man auch kleine Wälder hochziehen, in denen Holzfäller Bäume fällen, Förster neue Bäume anpflanzen. Das Holz würde dann im Sägewerk zu Brettern geschnitten.
- Sandstürme würden sehr gut aussehen und auch die Sicht verschlechtern, oder plötzlicher Regen.
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Die Menschen könnten mehr Dynamik später im fertigen Spiel bekommen und folgende Punkte bekommen:
- Hunger, Figur muss essen, wenn Hunger nicht gestillt wird, wird temporär Stärke verringert
- Durst, Figur muss trinken, wenn Durst nicht gestillt wird wird temporär die Ausdauer verringert
- Schlaf, Figur muss schlafen, wird der Schlaf nicht gedeckt sinken Kampfwerte temporär
-------------------------------------
Nahrung könnte man in der Wildnis über einem Lagerfeuer zubereiten, schlafen kann man im freien folgt:
- auf dem Sand, füllt das Schlafbedürfnis langsam auf
- Im Schlafsack, füllt es schneller auf, der Schlafsack ist leicht und braucht wenig Platz im Inventar
- im Zelt, füllt es am schnellsten auf, nimmt etwas Gewicht ein, mittleren Platz im Inventar, kann beliebig oft ab und auf gebaut werden
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Später könnte man Handelsrouten erstellen können, in denen man eigene Karawanen schicken kann, aber auch von NPC-Händlern beliefert werden kann. Das dachte ich mir so:
- Einkauf, man kauft z.b. Brot ein automatisch, bis eine bestimmte Menge erreicht ist
- Verkauf, man verkauft z.b. Wasser, bis im Lager nur noch eine bestimmte Menge erreicht ist
----------------------------------------------------------------------
Sklaven: (ja die sind schon im Spiel, die Idee an sich hatte ich schon hochgeladen ehe sie ein Spielinhalt wurden)
Ich denke, in der Welt von Kenshi würden Sklaven gut reinpassen.
Sklaven kann man im Sklavenmarkt kaufen oder auch selbst welche fangen, in dem man z.b Banditen bekämpft und diese nach dem Sieg gefangen nimmt.
Banditen sind generell "vogelfrei" und können zu Sklaven gemacht werden, diese könne von einem selbst oder anderen Gruppen gefangen werden (vielleicht die Gilde der Sklavenjäger?
Diese Sklaven kann man in der eigenen Stadt arbeiten lassen, diese brauchen aber auch wie alle Essen, Trinken, Schlaf. Sie arbeiten nur halb so produktiv wie "normale" Bürger der Stadt, sind aber auch deutlich billiger beim anwerben.
Sklaven kann man später auch frei lassen und zu Bürgern der Stadt werden lassen.
Man muss Acht geben, das die Sklaven nicht fliehen wollen oder eine Revolte planen, damit der "Revolte"-Balken abnimmt, müssen diese glücklich sein und folgende Dinge müssen erfüllt sein:
- Hunger
- Durst
- Schlaf
- Schutz (vor Tieren, Banditen, der Umwelt selbst)
Ist der Revolte-Balken aber voll, werden alle Sklaven, dessen Balken über einer bestimmten Grenze ist, die Wachen angreifen oder versuchen zu fliehen.
Sie tragen Fußfesseln, was die Bewegung verringert und am Hals und an den Armen Ketten, damit sie nicht kämpfen können. (ja auch dies gibt es schon)
-----------------------------------------------------------
- Ich hatte ja mal den Vorschlag Straßen bauen zu können, damit auf dieser die Leute sich schneller bewegen können. Da es aber recht viele Berge gibt,
wären Tunnel natürlich auch sehr nützlich.
Dazu passend währen Reittiere, wie Pferde oder Kamele sehr günstig, damit diese Waren und Menschen transportieren. Züchten könnte man diese Tiere auch, welche dann im Stall auf den Einsatz warten.
- Ich schlug mal vor, wenn man vielleicht mal automatische Handelsrouten erstellen kann, das man diese mit Burgen/Forts schützen kann. Da ja jetzt mehr Mauern
und andere Dinge zur Verfügung stehen, wie die Balliste, könnte ich mir gut vorstellen das man auch Türme bauen kann, auf dem man auch eine Balliste platzieren kann.
Da einige Berge unerreichbar sind, man aber scheinbar später klettern kann würde ich vorschlagen das man im Tal und auf dem Berg eine Seilbahn bauen könnte,
damit man Mensch und Material auf den Berg bekommt. Das Material um die Seilbahn-Station auf dem Berg zu errichten müssten natürlich die Leute die klettern
mitnehmen.
- Was haltet ihr von der Idee, das man später mal Züge und Schienen bauen könnte? Das wird sicher auf dem ersten Blick unsinnig wirken, aber Wüste und Züge passen eigentlich gut
zusammen (Beispiel Wilder Westen).
Sinn des Zug wäre natürlich, das man Personen aber auch Waren für die Händler mit einer Handelsroute schnell von Stadt zu Stadt bringen kann. Auf kürzeeren Strecken sind zwar
Packtiere besser, aber auf langen Strecken ist ein Zug im Vorteil, wenn man erstmal alles soweit gebaut hat (Anreiz jede Stadt an die Schiene zu binden).
Auf die Idee mit dem Zug kam ich wegen dem Baumaterial-Hersteller, der sieht schon aus wie ein alter kaputter Zug. Angetrieben wird der Zug entweder mit
Strom, den man der Strecke entlang mit Kabeln liefert, oder aber mit Wasser und Kohle oder einem anderen Brennstoff.
- Ich laß in den Foren, das manche sich einen Schwarzmarkt wünschen, das wäre auch ein guter neuer Ort, an dem man immer hingehen kann zum handeln, selbst wenn man sich
mit der Handelsgilde im Streit liegt. Zudem wenn man Bandig sein will, muss man ja seine Waren irgendwoe verkaufen und auch kann man dort neue Leute rekrutieren.
- Ist später mal geplant, Tiere zu züchten die man nutzen kann? Aus denen man Fleisch, Leder, Wolle, Eier, Milch und Felle gewinnen kann?
Das leder müsste dann in der Gerberei zu Leder gemacht werden, die Wolle zu Stoffballen in der Weberei, Felle zu Kleidung, Milch zum trinken und Eier zum Essen.
Wenn es auch Nutztiere gäbe, müsste man diese auch schützen (Sofern man nicht eine Mauer um die Weide zieht), da diese sonst gestohlen werden können ode gar getötet.
- Kann man im Spiel Zombies optional/bei Bedarf erscheinen lassen? Ob diese nun bei einem Biss gegen Menschen andere Menschen infiziert und selbst zum Zombie werden
lässt, sei mal dahin gestellt.
- Als neue Tiere könnte ich mir Sandwürmer vorstellen, die sich UNTER dem Sand fortbewegen und beim Angriff aus dem Boden springen. Man sieht aber eine Erhebung, wenn ein
Sandwurm sich bewegt.
Würde ein Flugtier, eine Art Harypie (Sehen aus wie Frauen, haben Krallen und Flügel) in das Spiel passen?
Ich denke mal das einige friedliche Pflanzenfresse auch in die Welt passen würden, die man eventuell jagen kann wegen der Felle, oder Stoßzähne, Zähne, Krallen.
- Ein weiters Getränk könnte Bier sein, welcher aus Hopfen und Wasser hergestellt werden würde. Somit hätte man Schnaps und Bier als alkoholisches Getränk,
Wasser und Milch als normales. Theoretisch könnte man auch Obstbäume anbauen, aus dessen Obst man Obstler/Obst-Schnaps brennen kann. Das OBst kann natürlich
auch normal gegessen werden. Wein wäre aus Obst auch vorstellbar (Apfelwein).
- Die Wüste ist ein großer Ort, an dem man sich verlaufen kann (auch mit Karte ab und an). Daher die Idee, das man Wegweiser errichten kann, damit man sich ohne Karte auch
schnell orientieren kann.
- Was haltet ihr von der Idee, sofern es mal ein Meer gibt, das man am Kartenrand Inseln platziert? Diese würden neue Orte bieten, eventuell auch Bodenschätze die es NUR dort zu
finden gibt.
Um auf die Insel zu gelangen kann man ein Boot/Schiff pachten oder selbst eins bauen in der Werft.
Da im Wasser Fische leben, kann man auch Fischerboote bauen/kaufen, damit man frischen Fisch verkaufen kann.
Aber was wäre ein Meer ohne Kampf? Piraten machen dort reiche Beute und versklaven die Leute, die sie gefangen nehmen.
Das Meer ist auch ohne Piraten ein gefährlicher Ort, da Stürme aufziehen können und die Schiffe verlangsamen oder gar beschädigen können.
An den Stränden trifft man auf Möwen, kann Muscheln sehen, damit es schöner aussieht.
NEUE Ideen:
- Die Idee der Brücke habe ich hier im Forum schon gelesen, möchte aber mehr in das Detail gehen. Eine Brücke würde logischerweise ein Tal überbrücken und
so kann man zum Beispiel 2 Berge miteinander verbinden.
Es gibt Hängebrücken, die sind schnell zu bauen und günstig im Preis. Nachteil ist, das sie bei starkem Wind und zu hoher Beanspruchung auf einmal beschädigt
werden kann oder gar einstürzen kann.
Eine Zugbrücke ist eine Kombination einer normalen Brücke, welche aber an einem Ende eine Zugbrücke beinhaltet. Diese Zugbrücke kann von einer Wache
automatisch bei Gefahr geöffnet und geschlossen werden. Solche eine Brüche ist daher sinnvoll um eine Stadt/Burg auf einem berg zu erreichen.
Die bessere und stabile Variante ist die Steinbrücke, diese kostet mehr Baumaterial und nimmt mehr Zeit in Anspruch beim Bau. Ehe diese Brücke fertig ist,
durchschreitet sie 3 Etappen:
* Die Bauarbeiter errichten als erstes die Pfeiler in den tiefen Punkten
* Anschließend wird mit Gerüsten die eigentliche Brücke angefangen und stabilisiert
* Das Gerüst wird abgebaut und die Brücke wird vollendet
Man kann aber auch mit einer Brücke vom Tal zu einem Berg eine Art "Brücke" errichten, welche wie eine Kombination von Treppe und Brücke agiert. (Da
hatte ich um Berge die man nicht erreichen kann den Vorschlag der Seilbahn)
- Wäre es möglich, das man später Händler-Außenposten oder sogar ganze Städte erobern kann? Eine eroberte Stadt steht dann unter der eigenen Kontrolle und
alle Gebäude und Gegenstände gehören einem. Die Bevölkerung der Stadt wohnt dann weiterhin dort, nur muss man sich deren Vertrauen erarbeiten, durch
Aufgaben oder indem man die Stadt ausbaut und verbessert.
Die Händler und deren Wachen werden vor die Wahl gestellt:
* Sie verlassen die Stadt, ihr Handelshaus und deren Inhalt wird beschlagnahmt, dies verschlechtert die Beziehung zu der Händlergilde
* Sie verlassen die Stadt, aber man entschädigt sie für das Vertreiben, die Beziehung zur Handelsgilde wird nur leicht verschlechtert
* Sie bleiben weiterhin in der Stadt, erkennen den Spieler als neuen Besitzer der Stadt an und man verdient durch Steuern an jeder Handelstätigkeit der Händler,
die Beziehung zur Handelsgilde bleibt gleich
Die ehemaligen Stadtwachen fliehen aus der Stadt und suchen ihre nächste eigene Stadt auf, um Verstärkung zur Rückeroberung der Stadt zu holen. Sollte
die Fraktion keine weitere Stadt mehr besitzen, sind die ehemaligen Stadtwachen heimatlos und ziehen wie Banditen durch das Land, eventuell versuchen sie die am
schwächsten gesicherte verlorene Stadt zurück zu erobern. Sind die letzten Soldaten einer Fraktion tot, ist die Fraktion ausgelöscht.
Neue Ideen:
Ich habe darüber nachgedacht wie und ob man den Ackerboden für die Felder verbessern kann, also die Fruchtbarkeit zu erhöhen.
Folgende Dinge sind mir da eingefallen:
- Ich schlug mal Bewässerungssysteme vor um die wüste generell zu begrünen wenn man will, in dem Fall würde man die Fruchtbarkeit verbessern. Ob das Wasser nun mit einem Aquädukt an ein Resevoir verbunden ist,
oder ein Brunnen reicht sei dahin gestellt.
- Düngen kann das Feld ebenfalls verbessern, wobei man den Dünger erst kaufen muss oder eben selbst "herstellen" muss
- Pflügen mit einem Arbeitstier (vielleicht das Tier was die Händler nutzen) lockert den Boden und steigert damit auch die Fruchbarkeit
Jedes der 3 Methoden erhöht je um 10 Punkte die Fruchtbarkeit, also kann man ingesamt 30 Punkte dazu gewinnen. Das ist auch interessant wenn man Boden hat der nur 10 Fruchbarkeit hat und man so zumindest
durchschnittliche Ernten einfahren kann. Man kann sich streiten warum überhaupt jemand Felder bei Land mit 10 Fruchtbarkeit anlegen will, aber ist ja immer jedem selbst überlassen, die Lage selbst mag
so gut sein, das man den schlechten Boden in Kauf nimmt und so etwas ertragreiche Ernten bekommt.
Alle 3 Methoden müssen aber natürlich immer wieder angewandt werden, damit die Fruchbarkeit nicht wieder abnimmt mit der Zeit. Eine automatische Erneuerung dieser Sachen wäre später natürlich sehr hilfreich.
You completeness to, so please you bear with me.
- Because I saw towers AUB images, you can use these to detect bandits, and a ballista plan to ward off just this.
Goals should get their own guards, which would open automatically in an emergency the doors and close. (Like in Stronghold Goals danger automatically and go)
- I've also read a proposal to build tents, these would be ideal to have in the wild a kind of bed to recover.
The tent can also build on and back off again and again, so it is unlimited use and you can always take it.
- Havens are also a good idea, which would drive caravans and bandits often, in order to find water and food in the form of bananas.
- How about when looking for ranged weapons (bows, crossbows, firearms) could produce ammunition? Either the Muntion would then be for the respective weapon endlessly, or you provide a certain amount of income for her weapon.
- Cities could be more dynamic, and develop in greater prosperity continues, the houses are larger, magnificent and the possibilities there dilate. It "sees" the growing wealth by
would be added more decorative elements.
- Diplomacy can also expand later so that some cities combine to form alliances and possibly wage war against others,
to align themselves with bandits together, you can even form an alliance with alliances, but also by bandits, which which you can help out with a very competitive loot or rushing on opponents.
To curry favor with a faction, you fulfilled tasks, the company handles them, or pay you money.
- How about when you can green the steppe and desert? This would increase the yield on fields, pastures would also yield more revenue. Visually as an irrigation system would be useful for a little paradise you can create yourself.
With the irrigation system could pull even small forests where loggers cut down trees, planting new trees forester. The timber would then cut into planks at the sawmill.
- Sandstorms would look very good and also reduce visibility, or sudden rain.
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People could get more momentum later in the final game and get the following:
- Hunger, figure must eat when hunger is not satisfied, temporarily thickness is reduced
- Thirst, character needs to drink when thirst is not quenched the stamina is temporarily reduced
- Sleep, figure must sleep, sleep is not covered fall combat values temporarily
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Food could be prepared in the wilderness over a campfire, can sleep one follows outdoors:
- On the sand, the need for sleep fill slowly
- In the sleeping bag, it fills up fast, the sleeping bag is light and takes up little space in your inventory
- In the tent, it fills the fastest, takes a little weight, average inventory space, as often as you can, and will be built on
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Later, you could create trade routes, where you can send your own caravans, but may also be supplied from NPC vendors. I thought you would like this:
- Shopping, one example buys Bread automatically until a certain amount is reached
- Sale, one example sold Water is only achieved to a certain amount in stock
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Slave: (yes that are already in the game, the idea itself I had already uploaded before being a game contents)
I think in the world of Kenshi slaves would well fit in.
Slaves can be bought in the slave market or even catch what, where one takes eg bandits fought and those captured after the victory.
Bandits are generally "outlaws" and can be made into slaves, they can be captured by a self or other groups (maybe the guild the slavers?
These slaves can be working in their own city, but these also need like all food, drink, sleep. They work only half as productive as "normal" citizens of the city, but are also significantly cheaper at getting players.
Slaves can be later released and can become citizens of the city.
One must take care that does not want to flee the slave revolt or a plan, so that the "revolt" bar decreases, they have to be happy and the following things must be met:
- Hunger
- Thirst
- Sleep
- Protection (against animals, bandits, the environment itself)
Is the revolt-bar was full, all slaves whose bar is over a certain limit, to attack the guards or try to escape.
Wearing leg irons, which reduces the movement and on the neck and the arms chains, so that they can not fight. (Indeed, this has been around)
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- I had even proposed to build roads so that people can move faster on this. However, since there are quite a lot of mountains,
Tunnel would of course very useful.
Matching are mounts such as horses or camels very low, so that these goods and transport people. Could be bred these animals also, which then wait in the stable to use.
- I suggested times when you maybe can create automated trading routes that you can protect them with castles / forts. Since indeed now more walls
and other things are available, such as the ballista, I could well imagine that you can build towers, where you can also place a ballista.
As some mountains are inaccessible, but you can climb apparently later I would suggest that one could build a cable car in the valley and on the mountain,
so you get people and materials up the mountain. The material to build the cable car station on the mountain course, would the people who climb
take.
- What do you think of the idea that one could build times trains and rails later? This will certainly affect nonsensical at first glance, but desert and trains actually fit well
together (example Wild West).
Meaning of the train would be natural that one person but also goods for traders with a trading route can bring fast from town to town. While on kürzeeren routes are
Pack animals better, but over long distances is a train at an advantage once you get everything built so far as (incentive every town on the rail to tie).
The idea I came by train because of the building materials manufacturers, which already looks like an old broken train. The train is powered with either
Power, which one provides along the way with cables, or with water and coal or another fuel.
- I leave in the forums, which some want a black market, that would be a good new place where you can always go to action, even if you look
lies with the trade guild in dispute. In addition, if you want to be Bandig, one must sell its goods irgendwoe and can recruit new people there.
- If later scheduled times to breed animals that can be used? From which one can obtain meat, leather, wool, eggs, milk and skins?
The leather would have to be made into leather, to drink the wool bales of cloth in the weaving and skins for clothing, milk and eggs to eat in the Tannery.
If it were animals, you would have these also protect (If you do not a wall around the pasture draws), since these may be stolen otherwise ode even killed.
- Can optionally be displayed as needed in the game Zombies /? Whether this now with one bite against people infected and others are even a zombie
can, be times undecided.
- When new animals I could imagine sand worms that while continuing to move the sand and jump in the attack from the ground. But you can see a collection, if one
Sandworm moves.
Would a flight animal, a kind Harypie (look like women, claws and wings have) fit into the game?
I guess that would fit some peaceful plants face in the world that you can possibly chase because of the skins, or tusks, teeth, claws.
- A further beverage may be beer, which would be produced from hops and water. Thus, one would have liquor and beer as an alcoholic drink,
Water and milk as normal. Theoretically, one could also grow fruit trees, from whose fruit can burn schnapps / fruit brandy. The fruit may naturally
be eaten normally. Wine from fruit would also be conceivable (cider).
- The desert is a great place where you can get lost (with card now and then). Hence the idea that you can build guide, so you do also without a card
can orient quickly.
- What do you think of the idea, provided that there is a sea time that you placed on the card edge Islands? This would offer new places, possibly mineral resources it only there to
are found.
In order to get to the island you lease a boat / ship or self-build in the yard.
Since the water live fish, you can also build fishing boats / buy, so you can sell fresh fish.
But what would a sea without a fight? Pirates do there rich booty and enslave the people who take them prisoner.
The sea is also no pirates a dangerous place because storms can be absorbed and may slow or even damage the ships.
On the beaches you will encounter sea gulls, can see shells, so it looks nice.
NEW Ideas:
I have more ideas come that I would like to share.
- The idea of the bridge I have read here in the forum but would like to go into the details more. A bridge would logically bridging a valley and
so you can connect eg 2 mountains together.
There are hanging bridges that are quick to build and low in price. Disadvantage is that they are damaged in strong winds and high stress at a time
may be or may even collapse.
A drawbridge is a combination of a normal bridge, but which at one end includes a drawbridge. This drawbridge can by a guard
are automatically opened and closed in case of danger. Such a breakage is therefore useful to a city / castle to reach on a mountain.
The better and more stable version is the stone bridge, this building material costs more and takes longer to complete the construction. Before this bridge is finished,
it passes through 3 stages:
* The construction workers built the first pillar in the low points
* Then, starting and stabilizes the actual bridge with scaffolding
* The framework is broken down and the bridge is completed
But you can also by a bridge from the valley to a mountain a sort of "bridge" building, which acts like a combination of stairs and bridge. (Since
I had to mountains that can not achieve the proposal from the cable car)
- Would it be possible that you can conquer merchant outpost or even entire cities later? A conquered city is then under its own control and
all the buildings and objects are one. The city's population still lives there then, only has to be earned their trust, by
Tasks or by expanding and improving the city.
The dealers and their guards are faced with the choice:
You leave the city, their trading house and its contents will be confiscated, this worsens the relationship with the merchants' guild
You leave the city, but they are compensated for the distribution, the relationship with trade guild is only slightly impaired
You remain in the city, see the players as the new owner of the city and one earns through taxes on each trading activity of dealers,
the relationship with the Commerce Guild remains the same
The former town guards flee the city and seek their own city next to to fetch reinforcements to retake the city. Should
the group have no more city more, the former city guards are homeless and draw like bandits across the country, possibly they try on
weakest secured Lost City to retake. If the last soldier of a group dead, the group is extinguished.
New ideas:
I've been thinking about how and whether we can improve the soil for fields, so to increase fertility.
The following should be occurred to me since:
- I suggested times irrigation systems prior to the general desert to green if you will, in that case one would improve fertility. Whether the water is now connected to an aqueduct in a Resevoir,
or a fountain is sufficient remains to be seen.
- Can fertilize the fields also improve, which you have to buy the fertilizer only or even just "produce" must
- Plowing with a workhorse (perhaps the animal which traders use) loosens the soil and increases thus the fertility
Each of the 3 methods increased each by 10 points fertility, so you can win a total of 30 points to. This is interesting when you have soil that has only 10 fertility and one so at least
can drive average harvests. One can argue why ever want to invest in someone Fields Country with 10 fertility, but is always up to you, the situation itself may
be so good, you take the bad soil in buying and something gets yield harvests.
All 3 methods but of course must always be applied, so that fertility does not decrease again over time. An automatic renewal of these things would later course very helpful.
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Von meinen Vorschlägen die ich schon in Steam und facebook geschrieben habe, sind zwar manche schon teilweise umgesetzt (Sklaven) und einige in Planung, aber führe
sie der Vollständigkeit auf, also habt bitte Nachsicht mit mir.
- Da ich aub Bildern Türme sah, kann man diese zum Erkennen von Banditen nutzen, und mit einer Balliste drauf zum abwehren eben dieser.
Tore sollten eigene Wachen bekommen, welche im Notfall die Tore selbstständig öffnen und schließen würde. (so wie in Stronghold Tore bei Gefahr automatisch auf und zu gehen)
- Ich habe auch einen Vorschlag gelesen, Zelte zu bauen, diese wären ideal um in der Wildnis eine Art Bett zu haben, um sich zu erholen.
Das Zelt kann man immer wieder auf und auch wieder ab bauen, es ist also unbegrenzt nutzbar und man kann es immer mitnehmen.
- Oasen sind auch eine gute Idee, welche Karawanen und Banditen öfters ansteuern würden, um dort Wasser und auch Nahrung in Form von Bananen zu finden.
- Wie wäre es, wenn man für Fernwaffen (Bogen, Armbrust, Schusswaffen) Munition herstellen könnte? Entweder wäre die Muntion dann für die jeweilige Waffe unendlich, oder aber man stellt eine bestimmte Anzahl an Schuss für die Waffe her.
- Städte könnten dynamischer sein, und entwickeln sich bei größeren Wohlstand weiter, die Häuser werden größer, prachtvoller und die Möglichkeiten dort erweitern sich. Man "sieht" den wachsenden Wohlstand, indem
mehr Deko-elemente hinzukämen.
- Diplomatie kann man später auch erweitern, so das einige Städte sich zu Allianzen zusammenschließen und eventuell Krieg gegen andere führen,
dazu sich mit Banditen zusammen schließen, man selbst kann sich mit Allianzen verbünden, aber auch mit Banditen, welche einem mit günstiegen Raubgut aushelfen oder welche man auf Gegner hetzen kann.
Um sich bei einer Fraktion beliebt zu machen, erfüllt man Aufgaben, handelt mit ihnen, oder Zahlt ihnen Geld.
- Wie wäre es, wenn man die Steppe und Wüste begrünen kann? Dies würde den Ertrag auf Feldern steigern, Viehweiden würden ebenfalls mehr Ertrag abwerfen. Auch optisch wäre so eine Bewässerungsanlage sinnvoll, damit man sich ein kleines Paradis erschaffen kann.
Mit der Bewässerungsanlage könnte man auch kleine Wälder hochziehen, in denen Holzfäller Bäume fällen, Förster neue Bäume anpflanzen. Das Holz würde dann im Sägewerk zu Brettern geschnitten.
- Sandstürme würden sehr gut aussehen und auch die Sicht verschlechtern, oder plötzlicher Regen.
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Die Menschen könnten mehr Dynamik später im fertigen Spiel bekommen und folgende Punkte bekommen:
- Hunger, Figur muss essen, wenn Hunger nicht gestillt wird, wird temporär Stärke verringert
- Durst, Figur muss trinken, wenn Durst nicht gestillt wird wird temporär die Ausdauer verringert
- Schlaf, Figur muss schlafen, wird der Schlaf nicht gedeckt sinken Kampfwerte temporär
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Nahrung könnte man in der Wildnis über einem Lagerfeuer zubereiten, schlafen kann man im freien folgt:
- auf dem Sand, füllt das Schlafbedürfnis langsam auf
- Im Schlafsack, füllt es schneller auf, der Schlafsack ist leicht und braucht wenig Platz im Inventar
- im Zelt, füllt es am schnellsten auf, nimmt etwas Gewicht ein, mittleren Platz im Inventar, kann beliebig oft ab und auf gebaut werden
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Später könnte man Handelsrouten erstellen können, in denen man eigene Karawanen schicken kann, aber auch von NPC-Händlern beliefert werden kann. Das dachte ich mir so:
- Einkauf, man kauft z.b. Brot ein automatisch, bis eine bestimmte Menge erreicht ist
- Verkauf, man verkauft z.b. Wasser, bis im Lager nur noch eine bestimmte Menge erreicht ist
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Sklaven: (ja die sind schon im Spiel, die Idee an sich hatte ich schon hochgeladen ehe sie ein Spielinhalt wurden)
Ich denke, in der Welt von Kenshi würden Sklaven gut reinpassen.
Sklaven kann man im Sklavenmarkt kaufen oder auch selbst welche fangen, in dem man z.b Banditen bekämpft und diese nach dem Sieg gefangen nimmt.
Banditen sind generell "vogelfrei" und können zu Sklaven gemacht werden, diese könne von einem selbst oder anderen Gruppen gefangen werden (vielleicht die Gilde der Sklavenjäger?
Diese Sklaven kann man in der eigenen Stadt arbeiten lassen, diese brauchen aber auch wie alle Essen, Trinken, Schlaf. Sie arbeiten nur halb so produktiv wie "normale" Bürger der Stadt, sind aber auch deutlich billiger beim anwerben.
Sklaven kann man später auch frei lassen und zu Bürgern der Stadt werden lassen.
Man muss Acht geben, das die Sklaven nicht fliehen wollen oder eine Revolte planen, damit der "Revolte"-Balken abnimmt, müssen diese glücklich sein und folgende Dinge müssen erfüllt sein:
- Hunger
- Durst
- Schlaf
- Schutz (vor Tieren, Banditen, der Umwelt selbst)
Ist der Revolte-Balken aber voll, werden alle Sklaven, dessen Balken über einer bestimmten Grenze ist, die Wachen angreifen oder versuchen zu fliehen.
Sie tragen Fußfesseln, was die Bewegung verringert und am Hals und an den Armen Ketten, damit sie nicht kämpfen können. (ja auch dies gibt es schon)
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- Ich hatte ja mal den Vorschlag Straßen bauen zu können, damit auf dieser die Leute sich schneller bewegen können. Da es aber recht viele Berge gibt,
wären Tunnel natürlich auch sehr nützlich.
Dazu passend währen Reittiere, wie Pferde oder Kamele sehr günstig, damit diese Waren und Menschen transportieren. Züchten könnte man diese Tiere auch, welche dann im Stall auf den Einsatz warten.
- Ich schlug mal vor, wenn man vielleicht mal automatische Handelsrouten erstellen kann, das man diese mit Burgen/Forts schützen kann. Da ja jetzt mehr Mauern
und andere Dinge zur Verfügung stehen, wie die Balliste, könnte ich mir gut vorstellen das man auch Türme bauen kann, auf dem man auch eine Balliste platzieren kann.
Da einige Berge unerreichbar sind, man aber scheinbar später klettern kann würde ich vorschlagen das man im Tal und auf dem Berg eine Seilbahn bauen könnte,
damit man Mensch und Material auf den Berg bekommt. Das Material um die Seilbahn-Station auf dem Berg zu errichten müssten natürlich die Leute die klettern
mitnehmen.
- Was haltet ihr von der Idee, das man später mal Züge und Schienen bauen könnte? Das wird sicher auf dem ersten Blick unsinnig wirken, aber Wüste und Züge passen eigentlich gut
zusammen (Beispiel Wilder Westen).
Sinn des Zug wäre natürlich, das man Personen aber auch Waren für die Händler mit einer Handelsroute schnell von Stadt zu Stadt bringen kann. Auf kürzeeren Strecken sind zwar
Packtiere besser, aber auf langen Strecken ist ein Zug im Vorteil, wenn man erstmal alles soweit gebaut hat (Anreiz jede Stadt an die Schiene zu binden).
Auf die Idee mit dem Zug kam ich wegen dem Baumaterial-Hersteller, der sieht schon aus wie ein alter kaputter Zug. Angetrieben wird der Zug entweder mit
Strom, den man der Strecke entlang mit Kabeln liefert, oder aber mit Wasser und Kohle oder einem anderen Brennstoff.
- Ich laß in den Foren, das manche sich einen Schwarzmarkt wünschen, das wäre auch ein guter neuer Ort, an dem man immer hingehen kann zum handeln, selbst wenn man sich
mit der Handelsgilde im Streit liegt. Zudem wenn man Bandig sein will, muss man ja seine Waren irgendwoe verkaufen und auch kann man dort neue Leute rekrutieren.
- Ist später mal geplant, Tiere zu züchten die man nutzen kann? Aus denen man Fleisch, Leder, Wolle, Eier, Milch und Felle gewinnen kann?
Das leder müsste dann in der Gerberei zu Leder gemacht werden, die Wolle zu Stoffballen in der Weberei, Felle zu Kleidung, Milch zum trinken und Eier zum Essen.
Wenn es auch Nutztiere gäbe, müsste man diese auch schützen (Sofern man nicht eine Mauer um die Weide zieht), da diese sonst gestohlen werden können ode gar getötet.
- Kann man im Spiel Zombies optional/bei Bedarf erscheinen lassen? Ob diese nun bei einem Biss gegen Menschen andere Menschen infiziert und selbst zum Zombie werden
lässt, sei mal dahin gestellt.
- Als neue Tiere könnte ich mir Sandwürmer vorstellen, die sich UNTER dem Sand fortbewegen und beim Angriff aus dem Boden springen. Man sieht aber eine Erhebung, wenn ein
Sandwurm sich bewegt.
Würde ein Flugtier, eine Art Harypie (Sehen aus wie Frauen, haben Krallen und Flügel) in das Spiel passen?
Ich denke mal das einige friedliche Pflanzenfresse auch in die Welt passen würden, die man eventuell jagen kann wegen der Felle, oder Stoßzähne, Zähne, Krallen.
- Ein weiters Getränk könnte Bier sein, welcher aus Hopfen und Wasser hergestellt werden würde. Somit hätte man Schnaps und Bier als alkoholisches Getränk,
Wasser und Milch als normales. Theoretisch könnte man auch Obstbäume anbauen, aus dessen Obst man Obstler/Obst-Schnaps brennen kann. Das OBst kann natürlich
auch normal gegessen werden. Wein wäre aus Obst auch vorstellbar (Apfelwein).
- Die Wüste ist ein großer Ort, an dem man sich verlaufen kann (auch mit Karte ab und an). Daher die Idee, das man Wegweiser errichten kann, damit man sich ohne Karte auch
schnell orientieren kann.
- Was haltet ihr von der Idee, sofern es mal ein Meer gibt, das man am Kartenrand Inseln platziert? Diese würden neue Orte bieten, eventuell auch Bodenschätze die es NUR dort zu
finden gibt.
Um auf die Insel zu gelangen kann man ein Boot/Schiff pachten oder selbst eins bauen in der Werft.
Da im Wasser Fische leben, kann man auch Fischerboote bauen/kaufen, damit man frischen Fisch verkaufen kann.
Aber was wäre ein Meer ohne Kampf? Piraten machen dort reiche Beute und versklaven die Leute, die sie gefangen nehmen.
Das Meer ist auch ohne Piraten ein gefährlicher Ort, da Stürme aufziehen können und die Schiffe verlangsamen oder gar beschädigen können.
An den Stränden trifft man auf Möwen, kann Muscheln sehen, damit es schöner aussieht.
NEUE Ideen:
- Die Idee der Brücke habe ich hier im Forum schon gelesen, möchte aber mehr in das Detail gehen. Eine Brücke würde logischerweise ein Tal überbrücken und
so kann man zum Beispiel 2 Berge miteinander verbinden.
Es gibt Hängebrücken, die sind schnell zu bauen und günstig im Preis. Nachteil ist, das sie bei starkem Wind und zu hoher Beanspruchung auf einmal beschädigt
werden kann oder gar einstürzen kann.
Eine Zugbrücke ist eine Kombination einer normalen Brücke, welche aber an einem Ende eine Zugbrücke beinhaltet. Diese Zugbrücke kann von einer Wache
automatisch bei Gefahr geöffnet und geschlossen werden. Solche eine Brüche ist daher sinnvoll um eine Stadt/Burg auf einem berg zu erreichen.
Die bessere und stabile Variante ist die Steinbrücke, diese kostet mehr Baumaterial und nimmt mehr Zeit in Anspruch beim Bau. Ehe diese Brücke fertig ist,
durchschreitet sie 3 Etappen:
* Die Bauarbeiter errichten als erstes die Pfeiler in den tiefen Punkten
* Anschließend wird mit Gerüsten die eigentliche Brücke angefangen und stabilisiert
* Das Gerüst wird abgebaut und die Brücke wird vollendet
Man kann aber auch mit einer Brücke vom Tal zu einem Berg eine Art "Brücke" errichten, welche wie eine Kombination von Treppe und Brücke agiert. (Da
hatte ich um Berge die man nicht erreichen kann den Vorschlag der Seilbahn)
- Wäre es möglich, das man später Händler-Außenposten oder sogar ganze Städte erobern kann? Eine eroberte Stadt steht dann unter der eigenen Kontrolle und
alle Gebäude und Gegenstände gehören einem. Die Bevölkerung der Stadt wohnt dann weiterhin dort, nur muss man sich deren Vertrauen erarbeiten, durch
Aufgaben oder indem man die Stadt ausbaut und verbessert.
Die Händler und deren Wachen werden vor die Wahl gestellt:
* Sie verlassen die Stadt, ihr Handelshaus und deren Inhalt wird beschlagnahmt, dies verschlechtert die Beziehung zu der Händlergilde
* Sie verlassen die Stadt, aber man entschädigt sie für das Vertreiben, die Beziehung zur Handelsgilde wird nur leicht verschlechtert
* Sie bleiben weiterhin in der Stadt, erkennen den Spieler als neuen Besitzer der Stadt an und man verdient durch Steuern an jeder Handelstätigkeit der Händler,
die Beziehung zur Handelsgilde bleibt gleich
Die ehemaligen Stadtwachen fliehen aus der Stadt und suchen ihre nächste eigene Stadt auf, um Verstärkung zur Rückeroberung der Stadt zu holen. Sollte
die Fraktion keine weitere Stadt mehr besitzen, sind die ehemaligen Stadtwachen heimatlos und ziehen wie Banditen durch das Land, eventuell versuchen sie die am
schwächsten gesicherte verlorene Stadt zurück zu erobern. Sind die letzten Soldaten einer Fraktion tot, ist die Fraktion ausgelöscht.
Neue Ideen:
Ich habe darüber nachgedacht wie und ob man den Ackerboden für die Felder verbessern kann, also die Fruchtbarkeit zu erhöhen.
Folgende Dinge sind mir da eingefallen:
- Ich schlug mal Bewässerungssysteme vor um die wüste generell zu begrünen wenn man will, in dem Fall würde man die Fruchtbarkeit verbessern. Ob das Wasser nun mit einem Aquädukt an ein Resevoir verbunden ist,
oder ein Brunnen reicht sei dahin gestellt.
- Düngen kann das Feld ebenfalls verbessern, wobei man den Dünger erst kaufen muss oder eben selbst "herstellen" muss
- Pflügen mit einem Arbeitstier (vielleicht das Tier was die Händler nutzen) lockert den Boden und steigert damit auch die Fruchbarkeit
Jedes der 3 Methoden erhöht je um 10 Punkte die Fruchtbarkeit, also kann man ingesamt 30 Punkte dazu gewinnen. Das ist auch interessant wenn man Boden hat der nur 10 Fruchbarkeit hat und man so zumindest
durchschnittliche Ernten einfahren kann. Man kann sich streiten warum überhaupt jemand Felder bei Land mit 10 Fruchtbarkeit anlegen will, aber ist ja immer jedem selbst überlassen, die Lage selbst mag
so gut sein, das man den schlechten Boden in Kauf nimmt und so etwas ertragreiche Ernten bekommt.
Alle 3 Methoden müssen aber natürlich immer wieder angewandt werden, damit die Fruchbarkeit nicht wieder abnimmt mit der Zeit. Eine automatische Erneuerung dieser Sachen wäre später natürlich sehr hilfreich.